第五十四章 首充优惠-《玩家之心》
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当然了,这种目的性太明确了也不太好,让玩家觉得自己的钱就买这点虚拟的玩意,会觉得不是很划算。
所以,这时候就需要提供一种作为中间的产品的虚拟货币了。
比如充值一百日元,就会得到一千的点数,然后这一千的点数,再去购买相应的东西。
或许会有人觉得这样岂不是多此一举?
不,才不是。
难道没有人发现,网购的时候,花钱往往要比用现金更爽快么?
甚至,使用了电子支付之后,对于钱的概念,也要进一步缩小。
人的认知是有一个误区的。
对于显示屏上的数字,往往反映并不猛烈。
而对于兜里沉甸甸地纸币,反倒是更有感觉。
虽然,兜里的纸币比荧幕上的数额要少很多。
在游戏中添加一个中间的环节,从某种意义上来说,也是为了做这件事情。淡化玩家对于钱的认知。
最好玩家认为这些点数,跟钱一点没关系,可以随便花才好。
摸索、探寻、制作。
在不断地试错中,一款以行为心理学为理论指导的手机游戏,渐渐地开始成型了。
从手机的运行界面上来看,这款游戏其实非常简陋。
甚至,连所谓的“男神”,有的也仅仅只是一个很Q的头像而已。
但是,在这种粗糙的表象下,是一个精密地数学体系。
这个数据体系,量化的非常彻底。
之前那种爱钱的男性依旧被保留,尽管实在是太赤裸裸了一些。
但是加入的其它男性角色,就要不同许多了。
像是有一位男性角色,就是喜欢约会的对象穿漂亮的衣服。
那……怎么才能穿漂亮衣服么?
充值虚拟币,用虚拟币去买呀。
当然了,游戏中每天也会有一些类似于登陆奖励,和任务的奖励东西。
为了贯彻小步快进的策略。
奖励的种类繁多,如果将这些任务都做完,估计已经完整的熟悉和学习了这款游戏里拥有的一切细节。
也就是说,这种奖励机制,依旧是一种引导,最后引导想要的效果是什么呢?
就是让玩家充值,让玩家花钱。
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